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Steam Controller : Valve ouvre ses plans CAO sous Creative Commons

Valve publie les fichiers de conception de sa nouvelle manette. Une démarche rare dans l’industrie du jeu vidéo. Et qui mérite qu’on s’y attarde.


Un lancement chaotique, une réponse inattendue

Le Steam Controller est sorti le 4 mai 2026. Selon Gamergen, les commandes ont ouvert vers 19h en France. La manette était en rupture de stock en une trentaine de minutes. Des erreurs de paiement ont touché de nombreux acheteurs. The Verge rapporte que des revendeurs ont rapidement mis des exemplaires en vente sur eBay, à des prix bien supérieurs aux 99 dollars demandés par Valve.

Face à cela, Valve a annoncé un système de file d’attente avec réservations. Une place sauvegardée, une fenêtre de 72 heures pour finaliser l’achat, une limite d’un exemplaire par compte. Les comptes devaient avoir effectué un achat sur Steam avant le 27 avril 2026 pour être éligibles.

Le lancement était donc loin d’être fluide. Mais le lendemain, Valve publiait quelque chose d’intéressant.


Les fichiers CAO : ce que Valve a publié exactement

Le 6 mai 2026, Valve a mis en ligne les fichiers de CAO de la coque extérieure du Steam Controller et du Puck. Le Puck assure la liaison sans fil à faible latence et la recharge de la manette.

Selon Next.ink, le pack comprend :

  • Un modèle STP
  • Un modèle STL
  • Un dessin technique indiquant les éléments critiques et les zones d’exclusion

Ces fichiers sont hébergés sur un GitLab interne à Valve, selon Minimachines. Ils décrivent uniquement la topologie de surface des deux appareils — pas les plans électroniques internes.

La licence choisie est la Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0. Attribution obligatoire, usage non commercial, partage dans les mêmes conditions. Mais Valve a ajouté un addendum explicite dans le fichier de licence : « If you are interested in creating a commercial product based on the Materials, please get in touch with Valve. » Les projets commerciaux ne sont pas bloqués d’office — ils nécessitent un accord direct avec Valve, qui s’est historiquement montré ouvert sur ce type de collaboration.


Ce n’est pas un geste isolé : Valve et la réparabilité

Valve avait déjà adopté la même démarche avec le Steam Deck, le Valve Index et l’original Steam Controller il y a une dizaine d’années. Pour le Steam Deck, iFixit avait distribué des composants de remplacement : carte mère, enceintes, batterie, écrans, joysticks. Le même partenariat iFixit est confirmé pour le Steam Controller — pas encore opérationnel au moment de la publication de cet article.

Minimachines détaille la conception interne. Les composants sont retenus par des vis accessibles. Chaque élément est identifié par un QR code. Les connexions internes utilisent des nappes et connecteurs amovibles — pas de soudures, pas de colle chaude.

La comparaison avec Sony est parlante. Le guide iFixit pour remplacer la carte mère d’une DualSense nécessite 32 étapes, un niveau de difficulté élevé et entre 1 et 2 heures de travail. Pour le Steam Controller : 13 étapes, niveau modéré, 45 à 60 minutes. Des vis Torx T6 et T5 suffisent pour accéder à la coque arrière.

Ce résultat n’est pas un accident de conception. La réparabilité a un coût de R&D et un coût de production. Ces choix pèsent sur le prix final de la manette.



Une tendance qui dépasse Valve

Next.ink mentionne que Keychron, fabricant de claviers mécaniques, a récemment publié les modèles 3D et certains plans de son catalogue. Deux acteurs du matériel informatique qui choisissent de partager leurs fichiers de conception plutôt que de les verrouiller.

C’est une posture rare. La majorité des constructeurs protègent jalousement leurs dimensions. Les accessoiristes tiers travaillent à l’aveugle, avec des mesures approximatives. Publier des fichiers officiels, c’est choisir un modèle où l’écosystème autour du produit est vu comme une valeur, pas comme une menace. Gamergen note que cette stratégie donne aussi une longueur d’avance aux accessoiristes dans un marché où les équipements complémentaires peuvent devenir un argument d’achat.


Ce qui manque encore

Les fichiers CAO publiés concernent uniquement la coque extérieure. Pas les circuits, pas les capteurs, pas les trackpads. Suffisant pour les makers qui veulent créer des accessoires. Insuffisant pour un réparateur qui cherche à comprendre une panne électronique.

La vente de pièces détachées via iFixit est confirmée en principe — Valve a annoncé un partenariat similaire à celui du Steam Deck. Elle n’est pas encore opérationnelle au moment de la publication de cet article.

Enfin, même si la licence ouvre une porte aux usages commerciaux via contact direct, un petit atelier devra démarcher Valve avant de commercialiser des coques imprimées en 3D. Ce n’est pas un obstacle majeur — mais c’est une étape supplémentaire.


Ce qu’il faut retenir

  • Valve a publié les fichiers CAO du Steam Controller et du Puck le 6 mai 2026, sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0
  • Les fichiers incluent modèles STP, STL et dessins techniques — uniquement pour la coque extérieure
  • La manette est conçue pour être réparable : vis Torx T6/T5, connecteurs amovibles, composants identifiés par QR code
  • Selon Minimachines, le remplacement de la carte mère demande 13 étapes contre 32 pour une DualSense Sony
  • Valve avait déjà adopté cette approche avec le Steam Deck, le Valve Index et le Steam Controller original
  • Un partenariat iFixit pour les pièces détachées est confirmé — pas encore opérationnel
  • Keychron adopte la même démarche dans le secteur des claviers mécaniques
  • Usages commerciaux non bloqués d’office : Valve invite les intéressés à les contacter directement

La publication de fichiers CAO sous licence libre ne règle pas tout. Mais dans un secteur où l’ouverture est l’exception, c’est un signal qui compte.


Sources : Gamergen, Valve (annonce officielle), PC Gamer, Tom’s Hardware, iFixit, Next.ink, Minimachines


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